2019年3月29日金曜日

【11勝4敗】GP京都2019、グリクシスミッドレンジ参戦記①【マネーフィニッシュ】

右往左往――奇しくも、同じ場所で行われたGP京都2018の惨敗より1年、そう、1年ぶりの参戦となった今回のGPは、まさにその言葉がぴったりだった。

遡れば、「ラヴニカの献身」発売直後に至るだろう。《ハイドロイド混成体》を初期値段で購入し、前環境の王者デッキだったゴルガリミッドレンジの後継機たるスゥルタイミッドレンジ(首席殻? ふわふわふわ)を回し始めたのが、今環境である。

環境の勝ち組に、いきなり辿り着いてしまったか――そう、思ったのだが、勝てない。

しかし、勝てない。

この環境、まったく勝てない。

超絶スランプ

しばらく更新をしていなかったのは、GP京都2019前に超絶スランプへ陥っているから。 どのぐらいスランプかというと、MTGアリーナのプラチナ4でここ数日足踏み中な感じ。 軽く100戦以上はやってるけど、プラチナ4から全く進歩なし。体感勝率20%ぐらい。戦歴つけてた...

毎週月曜ショーダウン+金曜FNMというルーチンを送っているが、1週間人に勝てなかったり(0-3、1-2bye)。

せっかくのアリーナでもプラチナ4で一週間足踏みしたり。

そうこうしていると、使用に耐えうるデッキが消滅。

かなりの予算を組んだはずが、組むデッキ組むデッキ討ち死にしていく。

最後の頼み――探検パッケージを抜きその分カウンターを積んだニッチなデッキであるスゥルタイコントロールも(どうみてもでくの坊なデッキが最後の頼みなあたりお察しである)、神挑戦者決定戦でネクサスに木端微塵にされ、手持ちのデッキがなくなりオワタとなっていたのがGP一週間前のことである。












やはり、王者スゥルタイミッドレンジに縋るしかないのか。しかし、捨てる神あれば拾う神あり、光芒は神挑戦者決定戦前のFNMに存在した。

とあるカードを借りることが出来ていたのだ。

それが、これ。


《炎鎖のアングラス》である。

今から買うには時期が悪すぎる(『灯争大戦』で36名のPWの参戦が決まっている現状、微妙に高いこのカードは買いたくない)とはいえ、PWとしてのカードパワーは環境トップクラス。

そして――困ったときの除去コン頼み、あるデッキへの渡りをつけることが可能になった。その時点でも、手持ちのTir1デッキでありながらも、神決定戦や市川プロの配信を見ても、スゥルタイミッドレンジへの幻滅が強かったのだ。

うっすらと希望を抱いていたのは、ラクドスミッドレンジorグリクシス系のデッキである。

が、ラクドスミッドレンジはすぐに却下。既存のラクドスミッドレンジは除去コンの系譜に位置し、スゥルタイミッドレンジの下位互換な印象があった。

《炎鎖のアングラス》を使用するデッキといえば、他にジャンドデスチェインが存在する。しかし、使用感がグルールアグロの下位互換だったため、これも却下。

それに、デスチェインコンボはグルールアグロ単体で可能であり、優勝デッキにも組み込まれているそれは、マナベースを歪めて使用するほどではなかった。

と、ここまでくれば、グリクシスに目を向けるのは自然の摂理だろう(当ブログは熱心なニコル・ボーラス押しです)。

ただし、そこには大きな障害がある。現環境において、あの八十岡プロも諦めた通り、グリクシスコントロールを組むのは至難の業となっているのだ。

環境の、圧倒的な多様性。

アグロ、ミッドレンジ、コントロール、そしてコンボ。

4種の様々な戦略を持つデッキが、多数存在する環境である。さらに、アグロからミッドレンジや、ミッドレンジからコントロールといった、サイドボードを用いたギアチェンジが頻回に行われ、多段的な攻撃を常に仕掛けてくるため、適切な回答を選び抜き、それをプレイすることは至難を極める。

ちょうど同時期に、MC準優勝を果たした井川プロ+M`PL所属の佐藤プロのグリクシス動画の配信があったが、コントロールの動きは弱そうに見えた。

端的にいえば、「エンチャントに触れない」。

赤黒青の3色共通の弱点――それにつきる。

グリクシスコントロールが用意できるのは、あくまでハンデス+カウンター。しかし、それでは現環境のコンボデッキであるネクサス系に勝てないのは自明の理といえる。

なにせ、ハンデス+カウンター+エンチャント破壊を持つエスパーコントロールがネクサスに2:98(原根プロが異議を唱えていますが)なのだ。

グリクシスコントロールで、勝てるわけがない。

だらだらと土地を伸ばしあえば、インスタントタイミングで環境最重量級スペルをうってくるのである。


どれだけハンドを枯らそうと、悠長な試合展開では《運命のきずな》or《発展+発破》を引かれるだけで終了だ。そして、《荒野の再生》と《アズカンタの探索》という壊れたエンチャントがその動きをバックアップする。

絶対に勝てないデッキをGP会場に持っていくのは、狂気の沙汰だ。

しかし――その時点で、ある考えに至る。

そう、天啓、これぞボーラスの囁き!

《思考消去》+《正気泥棒》。

平成のA定食ことエスパーコンのアグロサイドは、コンボといっていい強さの動きである。

その動きは、ライザさんがMCで使用したディミーアミッドレンジや、スゥルタイの亜種であるオメガ・スゥルタイという、MCでも活躍した2種類のデッキを生み出すほどだ。2→3という軽快かつ強力な動きは、ゲームを簡単に終わらせてくれる。


色は、青黒――グリクシスだ。

青黒赤という色の組み合わせは、ハンデスにことかかない。そして、盤面に展開しつつ、ハンデスを行うことが可能なカードが環境には存在する。

強力になった《貪欲なネズミ》ことグリクシスの大看板クリーチャー、《破滅の龍、ニコル・ボーラス》だ。

《思考消去》+《正気泥棒》+《破滅の龍、ニコル・ボーラス》+《炎鎖のアングラス》という流れはどうだろうか?

盤面に強力なクロックかつアドバンテージ源を築き上げることができる。ネクサスだけでなく、コントロールに対する圧力も相当なものではないか。

ネクサスに勝つには、2~3ターン目にクロックを配置し、その後はハンデスやカウンターでバックアップするというのが、一つのセオリーとして導き出されていた。

当初はネクサス系のデッキを苦手にしていたスゥルタイミッドレンジが、《クロールの銛撃ち》という2/3/2という馬鹿にならないクロックをサイドに用意し、それをハンデス/カウンターでバックアップするだけでサイド後の相性を逆転させている。

そして、青、黒――グリクシス擁する赤には、1枚で膨大なクロックをたたき出せるカードが存在する。

《軍勢の戦親分》だ。



《思考消去》→《正気泥棒》or《軍勢の戦親分》であれば、ネクサスへの必殺の動きになりうる?

少なくとも、嫌な動きだろう。

この動きにカウンターを積むのは至難の業、構成が破綻してしまう。環境の有用なカウンターは3マナ。構えたいマナ域と展開したいマナ域が同一なのは美味しくない。

3マナクリーチャー+3マナカウンターは紙束だ。つまり、カウンターを積んだどっしりとしたコントロールでは理論上、平成のA定食の実装は無理といえる。

…‥‥ミッドレンジかぁ(いつもの)。

今回のデッキ構築は、《思考消去》+《正気泥棒》が始まりである。

なるべく、3マナのクリーチャーを生かす構成にしたい。

であれば、除去マシマシのコントロール寄りのミッドレンジ(《スカラベの神》全盛期の青黒ミッドレンジですね)ではなく、自分から積極的に動けるアグロ寄りのミッドレンジにしようと考えた。

そして――現環境のレシピでは、参考になるレシピはほとんどなかった。グリクシスのレシピは、どれもこれもコントロールであり、結局のところエスパーコントロールの下位互換な印象があった。

じゃあ、作るか。

とはいえ、デッキなんて、そう簡単に作れるものではない。デザイナーでもチューナーでもなく、仲間内では糞デッキ作成者で名前が通っている。

そういう時は、温故知新である。古きに親しみ、新しき風とするのだ。

参考にしたのは、『ラヴニカの献身』参入前に最強デッキだった赤黒機体と、エネルギー禁止前のティムールミッドレンジ(4C含む)である。

《屑鉄場のたかり屋》や、《牙長獣の仔》でプレッシャーをかけつつ、優良除去を唱え、10枚前後投入された4~5マナ域のパワーカードを叩きつける。

そして、2~3マナのカードは、後半でも十分に強さを発揮する。そう、環境最強を誇った2種類のデッキの低マナ域は、後のターンでも強力だった。であるからこそ、天下をとったのだ。

アグロミッドレンジの最高峰――能動的な構成かつ、パワーカードを叩きつけられるようなデッキが出来れば?

現環境の有力ミッドレンジ――スゥルタイミッドレンジは探検パッケージが我慢ならないし、グルールアグロは引きが偏り、クリーチャーのサイズ以外のアドバンテージが限られている。エスパーミッドレンジはデッキじゃない。

そう、作るしかない――グリクシスミッドレンジを。



2マナ域は《思考消去》が確定。

3マナ域は先ほど述べたように《正気泥棒》と《軍勢の戦親分》。両者ともに雪だるま式の能力であり、盤面に生き残ればあっという間に勝てる。

4マナ域は当然の《破滅の龍、ニコル・ボーラス》が鎮座。このカードは、ほぼ確定で1対2交換が可能である。クロックも優秀であり、案外にひっくり返ることも容易い。ひっくり返れば、あとは勝つだけだ。

ビート、コントロール、ミッドレンジ、コンボと、どのデッキにも強いカードになっており、環境として追い風が吹いている。

あとは赤のカード群である。

現環境に目を向けると、赤が強い。いや、語弊があるか。赤のミッドレンジ向けのカードが強いのだ。

4マナ域最高峰を譲る気配がない《再燃するフェニックス》。

5マナ域にはスゥルタイミッドレンジキラーである《炎鎖のアングラス》。

そして、《栄光をもたらすもの》ほどではないけれど、使ってみると暴動による柔軟性と、マナフラッド受けとして意外と強かった《スカルガンのヘルカイト》。

2マナ域の能動的カードとして、《凶兆艦隊の向こう見ず》と、八十岡プロ一押しの《リックス・マーディの歓楽者》。

柔軟性がある《興行+叩打》(とはいえ、このカードは端的にいうと弱かった)。

あとは除去として《ショック》・《喪心》・《魔性》を採用。《ヴラスカの侮辱》は、4マナ域過多のため、不採用に。

そして迎えたショーダウン。

ゲートネクサスや白単、オメガスゥルタイといった一線級のデッキを降して久々の3-0。

《再燃するフェニックス》3枚(お金がない)なのに、まさかの3-0!

感触は良好! なにせ、どこを引いてもパワーカードしかないため、使っていて楽しい! 皆の感触も良好!

《破滅の龍、ニコル・ボーラス》は凄い!

やるしかない……4枚目、購入。そして、数時間後にチャレンジャーデッキのリスト公開により、《再燃するフェニックス》は無事値段が下落しましたとさ(フラグ)。



骨組みが出来たので、あとはコネコネするのみ。アリーナでも順調にランクが上がり、GP前にはダイヤモンドに!

その後の調整という名のアリーナと一人回しで、エスパーコントロールのサイド後の《人質とり》によくいかれるので、自身も採用(サイドでよかったけど)。

《リックス・マーディの歓楽者》のディスカードが難しいので2枚に留める(これも今となっては意味不明デス)。難しいは弱いの言いかえって市川プロが言ってたし(裏目はあるが、今回のデッキでは必要不可欠でした。要反省)。

《興行+叩打》は弱い(弱い故)ため不採用。4マナ域は過多。1マナでは弱い。

結果、GP本選でのレシピはこちら。

【デブグリクシスミッドレンジ】


クリーチャー:21枚
2《リックス・マーディの歓楽者》
2《凶兆艦隊の向こう見ず》
4《正気泥棒》
2《軍勢の戦親分》
3《破滅の龍、ニコル・ボーラス》
4《再燃するフェニックス》
2《人質とり》
2《スカルガンのヘルカイト》

呪文:14枚
2《ショック》
4《喪心》
4《思考消去》
2《魔性》
2《炎鎖のアングラス》

土地:25枚
2《沼》
1《山》
4《血の墓所》
4《蒸気孔》
4《湿った墓》
4《竜髑髏の山頂》
3《水没した地下墓地》
3《硫黄の滝》

サイドボード
1《シヴの火》
2《渇望の時》
1《魔性》
2《煤の儀式》
2《強迫》
1《否認》
2《軽蔑的な一撃》
2《軍勢の戦親分》

2《最古再誕》


土地が5枚目まで順調に置けるといい感じに動ける――赤黒機体の強みであり、その脆さでもありますが、回ればええねんと。

過去の1強デッキとして赤黒機体を参考にしたが、同じカラーリングであるが、当時との違いは、マナスクリュー予防を積んでいる点。《リックス・マーディの歓楽者》と《思考消去》により、序盤の土地詰まりをカバーしている。

マナフラッドすればグルールアグロの看板でもある《スカルガンのヘルカイト》や、裏面に凶悪なPWの一面を持つ《破滅の龍、ニコル・ボーラス》が火を噴いてくれる。

このデッキの強みとして、順番に叩きつけるだけで勝てるというパワー優先の他に、もう一点目指していたのがマナ域の柔軟性である。

カードとして、1枚で複数枚の選択肢があると、非常に戦いやすい。百鬼夜行の跋扈する現環境の全方面を見るためには、そんな柔軟なカードが複数枚必要だと考えた。

《ハイドロイド混成体》に代表される、複数のマナ域で使用可能なカードを増やすことにした。


除去とフィニッシャーだけを投入して、よく痛い目をみるので(除去コンを作ると、ついつい多量の除去と少量のフィニッシャー兼アドバンテージという形になり、ちぐはぐな動きやリソース不足で負けていました)。

《凶兆艦隊の向こう見ず》と《リックス・マーディの歓楽者》、そして《人質とり》は、本来のマナ域は2マナ/4マナだが、使い方によってはより多くのマナをつぎ込むことが可能だ。先ほど述べた、複数のマナ域で使用できるカードである。

《凶兆艦隊の向こう見ず》で《採取+最終》を奪う!

《リックス・マーディの歓楽者》で絢爛ドロー!

《人質とり》は《人質とり》です。

《正気泥棒》は白単や青単、ネクサスに有効。コントロール相手にも、除去を引き出せる。そこから、《破滅の龍、ニコル・ボーラス》を出すと、さらに対戦相手のハンドリソースが削られていく。

除去に関して言えば、《ヴラスカの侮辱》の枚数が抑えられている現環境、《再燃するフェニックス》が非常に強い。これも1枚で2枚のカードを対処に必要とする。

《炎鎖のアングラス》も、スゥルタイミッドレンジやグルールアグロによく刺さり、無理やりなトップ勝負に持ち込める両カードだ。

トップ勝負になれば、現環境最重量PWである《破滅の龍、ニコル・ボーラス》が裏返る――対戦相手のトップが、《ハイドロイド混成体》や《発展+発破》、《アズカンタの探索》でなければだが。

デッキを持ち込んだ際の反応は、リスト名の通りデブデブしいという評判。

4マナ以上が13枚なので、それも当然だ。

なにせ、使用者もデブデブしいと思いながら大会に臨んでいましたし、毎ラウンドこのデッキ弱くねと言っていた。

《リックス・マーディの歓楽者》を減らしたのが裏目だったのだろう。《人質とり》をサイドに回し、メイン4枚にしておけば!

潤滑油がなくても、順番に5マナまで回って強力カードを素直に叩きつけられれば勝てる!(勝てる故)。

《霊気の調和》があったティムールエネルギーではなく、潤滑油はないが根性で回す赤黒機体寄りだったのかぁ。

マナベースは、黒17/赤16/青14。枚数としては赤>黒>青なである、《魔性》の関係で黒多めに。一応、2ターン目に赤を出せたり、3ターン目に《魔性》をうてる最低マナよりも1枚多めに組んでいる。マナベース警察も怒らないだろう。





『サイドin/out』

スゥルタイミッドレンジ:5分~微不利

out
《ショック》2/《軍勢の戦親分》2/《正気泥棒》1

in
《魔性》1/《煤の儀式》2/《最古再誕》2

《正気泥棒》が銛でつんつんされるため枚数を減らす。

《ビビアン・リード》や《ハイドロイド混成体》がガン。

それまでの細かなアドバンテージの積み重ねを無にする《ハイドロイド混成体》は凄い。

《炎鎖のアングラス》はそれを返すことが可能で、除去しつつ火力に帰ることができ、一発逆転、上手くいけばそのまま倒すことが出来る。


グルールアグロ:5分

out
《正気泥棒》4/《軍勢の戦親分》2

in
《魔性》1/《煤の儀式》2/《最古再誕》2/《シヴの火》1

基本はこちらがコントロール側に。

《再燃するフェニックス》がキー。

やりたいことは、実は概ね一緒である。如何にリソースを枯らしていくかの勝負だ。

《正気泥棒》という何もしないカードがあるが、それを含めても、複数交換を強いるカードはこちらの方が多め。

キーカードは《破滅の龍、ニコル・ボーラス》で積極的に複数交換を強いることが出来る。

《煤の儀式》はこの試合、一方的なラスゴとなりうる強力カード。

青単アグロ:有利(フラグ)

out
《凶兆艦隊の向こう見ず》2/《スカルガンのヘルカイト》2/《炎鎖のアングラス》2/《軍勢の戦親分》1

in
《シヴの火》1/《渇望の時》2/《煤の儀式》2/《強迫》2

《大嵐のジン》と順応済み《プテラマンダー》以外は突破できない《正気泥棒》が非常に強い。

ハンデス+クロックかつ、グリクシス側の方が1段階重めなため、優位に進める。

とはいえ、3~4マナ域でハンドが詰まると死亡。

白単アグロ:有利

out
《凶兆艦隊の向こう見ず》2/《スカルガンのヘルカイト》1/《炎鎖のアングラス》2/《軍勢の戦親分》2

in
《シヴの火》1/《渇望の時》2/《煤の儀式》2/《強迫》2


青単アグロと概ね一緒。《煤の儀式》は全除去だし、《正気泥棒》が止まらない。殴り続けられれば、相手からブロッカーを奪い続けられる

赤単アグロ:不利

out
《炎鎖のアングラス》2/《正気泥棒》4

in
《強迫》2/《渇望の時》2/《シヴの火》1/《否認》1

ライフが持たない(真顔)。

《実験の狂乱》でグッドゲーム。

お祈り。

勝ちたければ、《渇望の時》と《ヴラスカの侮辱》の増量が必要。

エスパーコントロール:微有利

out
《ショック》2/《喪心》4/《リックス・マーディの歓楽者》2/《スカルガンのヘルカイト》2

in
《強迫》2/《軽蔑的な一撃》1/《否認》2/《軍勢の戦親分》2/《最古再誕》2/《魔性》1

この時は、《リックス・マーディの歓楽者》を抜くサイドプラン。捨てるカードに困る故。《スカルガンのヘルカイト》は概ね《溶岩の斧》なため、不要。

《アズカンタの探索》が裏返るとグッドゲーム。

とはいえ、ハンデス+強力なクロックなため、相性はいい。

意外とサイド後の《人質とり》+《正気泥棒》でいかれるので、《喪心》も若干残していい。

ネクサス系:微有利

out
《ショック》2/《魔性》2/《喪心》2/《再燃するフェニックス》1

in
《強迫》2/《否認》1/《軽蔑的な一撃》2/《軍勢の戦親分》2

最終戦のティムール荒野が嫌がってたけど、シミックネクサスよりティムール荒野の方が除去がある分苦手。

《発展+発破》もガン。ヤバイ。スゴイ。

ハンデス→クロックでさっさと倒そう。

2ターン目アズカンタは危うい(触れないため)。

サイド後、マナクリ→《生体性軟泥》プランがあるため、除去は数枚残すし、《人質とり》は凄い。




メタゲームブレイクダウンではグリクシス・コントロールに入ってるけど、コントロールじゃないよなぁ(小並感)。

GPよりさらに手を加え、アリーナでミシックに到達しました。




あんまり負けてないので、このまま1000位以内に潜りこみたい!

レポートは、②に続きます。


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